去年下半年,支付宝低调上线了「蚂蚁森林」小模块,除了在春节期间做过一阵子相关用户激励活动之外,没进行过大规模推广。我接触的时间比较早,那时候知道这个小模块的用户还不多,好友通讯录里除了在支付宝工作的同学外也没有别人使用这个功能。乍看之下,这就是个简化版、轻量化版的偷菜游戏,前些年这种题材社交游戏的充斥已经让很多用户感到厌倦,但现在再看,会发现好友的能量几乎都会被很快收集,自己的能量也经常受到好友的光顾。这说明这个小模块不光用户量越来越多,活跃度也相当可观!微信运动的设计和蚂蚁森林也具有异曲同工之妙。
即便是一个被用烂题材的游戏性尝试,也依然能在现在得到用户的买账,游戏化的引入能为一个内部具有人际关系网的产品带来极大的好处。游戏化的设计本身就能引起用户的兴趣,给关系链中的用户产生互相竞争的心理,在游戏中的用户间互动也让用户互相提供了正向鼓励,增加了话题,提高了用户之间的互动率,进而提高整个产品的活跃度。
之前在创业的产品中也做过游戏化的尝试,虽然最后产品失败了,但这个部分的尝试一直是产品中的亮点。对于产品内游戏化部分的设计,与单纯设计游戏不同,应尽可能简化,也不应占用用户较长的使用时间。保持用户的长期低热度的活跃应是游戏化的主要目标,繁琐的设计、复杂的互动反而可能适得其反,让用户快速厌倦。不设置输赢,将竞争化为攀比,绝对化的输赢只能取悦一部分赢的用户,而输的那一部分,会迅速丧失热情和耐心,而淡化输赢、刺激所有参与用户的攀比心是整个竞争体系的关键,这样的良性竞争可以让几乎所有的参与者得到相近的获得感。