如何评价 Horizon: Zero Dawn

3 月 26 号收到了传说中秒天秒地的 Horizon: Zero Dawn,玩了两天通关,通关后又刷了两天支线和隐藏要素,到现在总共游戏时间 40 小时差一点,大概是时候可以理性的评价一番了。

画面

之所以上来就说画面是因为从预告片开始,画面就是 Horizon 的主要卖点,传说中 “目前最好的 PS4 平台游戏画面” 实在让我这个画面党兴奋不已。第一场播片时我是略有失望的,所谓最好画面的游戏 CG 也不过如此,跟其他游戏并没有拉开差距,直到出现镜头看到了人物头发掉入了人物模型中,我才意识到,游戏中所有的播片全都不是 CG,而是实时渲染的游戏动画!实时渲染的动画能做到这样的确很棒,尤其是人物皮肤的材质和光影效果,非常细腻自然。不过缺点也很明显,就是 “面瘫”,缺少了面部捕捉的人物几乎没有表情变化,不管是大祸临头还是生离死别,都是没表情,而没有表情的播片就让人总觉得差了那么点劲儿。

进入游戏后第一段狩猎教学阶段,可以看出环境植被模型很丰富也很细腻,后期进入雨林等场景时这样的感受更为强烈,在这样的场景中画面帧数始终能达到 30 帧的效果,可以说 Guerrilla 的这套引擎的功力十分到位,让我相当期待同样使用了这款引擎的小岛新作 Death Stranding。其他的场景包括荒漠、城市、雪山也都非常精致,几乎个个场景都可以截图做壁纸。

再说这款游戏中随处可见的机器兽,机械兽相对是个比较讨巧的设定,机械的身躯某种程度减少了模型的多边形数量,而且避免了最难处理的毛发部分的问题。从设计角度来说,机械兽表面的金属装甲材质优秀,光泽漂亮,机械连接部位的细节也都很到位,就算在他面前放大画面也很难找出瑕疵。可以说,“史上画面最好的 PS4 游戏” 名号基本可以坐实。

剧情

作为一个剧情主导的游戏,剧情是游戏的骨架,剧情不行那画面再好也只能作为花瓶用来欣赏。对于 Horizon 的剧情,只能说是普通,不算好也不算差,这样的剧情难以让 Horizon 称为神作,但也不至于变成雷作。剧情本身起码圆得上,说得通,某些阶段时也让人触景生情,立体投影式的情景再现也让人浮想联翩。让我印象最深的大概是泰特‧法羅宣布删除了 Apollo 系统并且坑死所有阿尔法级别高层的场景,在那样一个场景做出这样一个决定,让我感到一股不寒而栗。不过说到整个故事,还是有点俗套的个人英雄主义色彩,一个被抛弃的女孩慢慢成为拯救全人类的英雄,可能大部分玩家刚开始序章就都懂了。

战斗系统

就我个人而言,我真的非常喜欢这套战斗系统!由于玩的前一款游戏是全境封锁,所以刚上手的时候我是不适应的,虽然都是 TPS 类型的游戏,但弓箭的射速和特性都跟枪械完全不同,弓箭的手感更真实,需要考虑的因素也更多,需要更多的预判和精度要求,但上手之后这样的射箭体验非常有趣。弓箭击中机械兽的打击感比较强,给玩家足够的操作快感。另外闪避的手感也非常好,动作连贯,反馈迅速,翻滚减少的伤害也非常有效,很大程度上降低了操作的难度,配合子弹时间的设计,玩家的确可以在实际战斗中完成类似宣传片中的酷炫战斗动作。但近战操作做的并不是很好,虽然打击感更强,但动作迟缓,响应很不及时,经常真正开始动作的时候敌人已经离远了。

对于敌人来说,机械兽的动作很丰富,每种机械兽都具有多种攻击方式,形式上说非常有趣,战斗过程中机械兽被击毁的部件也会导致其攻击方式的减少和转变,给玩家提供了更多有趣的战术选择。不过对于最终 Boss 的选择,实在让人摸不着头脑,最终的 Boss 竟然只是之前剧情就打过两次的机械兽,而且竟然还是只有一只!

反观人类敌人则实在差强人意,不光供给方式少,AI 的智商也跟机械兽一样低下。这样的结果就是人类敌人比机械兽敌人的难度弱得多,完全不在同一个水平线(当然,机械兽本来就应该比人类强,不过弱还愚蠢实在让人不忍心)。按照正常的设计,应该是机械兽强大但智商不够,人类敌人弱小但智力更高。

潜行和攀爬系统

Horizon 的潜行系统其实更应该称为 “隐身系统”,因为所谓的潜行难度实在太低,躲进草堆就谁也看不见、就算机械兽走到草丛在角色身边贴身走过也完全无动于衷这样的设定太不走心,吹口哨吸引敌人的操作竟然只会惊动镜头正对的敌人,其他敌人完全无动于衷!将敌人一个个吸引到草丛再近战绞杀,这样的潜行系统简直称得上无脑。作为玩家,为了获得应有的动作游戏体验,或许应该自觉的避免使用这样的战略战术。

再说攀爬,同样是一套无脑系统,几乎不存在找不到路和爬不上去的地方,即便我这样的攀爬苦手也能轻松过关,没有迷路没有障碍,所有的操作都几乎只需要轻推摇杆即可。

当然,毕竟这只是个主打动作和画面的 RPG 游戏,要求有合金装备水平的潜行系统和神秘海域水平的攀爬系统未免太过为难。低难度的确很大程度的照顾了更多数的普通玩家群体,而非只迎合部分硬核玩家。这没错,但真的需要这些的元素来填充进这个游戏吗?

开放世界

没错,“又是” 一款开放世界游戏,这两年各种游戏都在蹭开放世界这个热点,巨大的开放世界究竟必要不必要,大概并不是游戏开发商考虑的首要问题。说到 Horizon 的开放世界,我很难做出好坏的评价,一方面,各种场景给玩家带来感官上的震撼和反差十分经验,另一方面,巨大的地图带来的长途奔波让玩家非常出戏甚至厌倦。就第一个主线任务来说,从起点至目的地几乎是贯穿了整个地图,从东南角到西北角,这样的长途跋涉让我感受到了深深的恐惧和迷茫。但通关后,情况有了巨大的转变。整个开放世界变成了一个巨大的、没有边界的狩猎场。开放的狩猎场给了玩家极好的狩猎体验,无缝的场景切换,没有恼人的地图读盘(快速移动另说),一路经过各种机械兽的聚集地,真正让玩家有了一把猎人的感觉。

平衡性和道具

先说平衡性,非常糟糕!非常糟糕!非常糟糕!尤其是进入剧情后半段,随着五枚动力电池的获得,玩家获取到游戏中的神装,或者说,是无敌装,再之后整个狩猎体验就完全失去了意义。很难理解这样一款神装存在的意义,它彻彻底底的毁了通关后的所有游戏体验。如果没有它,通关后的 Horizon 还是一款可以玩上好一段时间的狩猎游戏,但有了它,整个游戏就变成了纯粹的虐菜,操作?不存在的,即便是雷霆牙也可以正面怼。我是在通关后获得的这件装备,他毁掉了我后面将近 20 小时的游戏体验,而对于通关前就获得了神装的玩家,造成的体验缺憾更是难以想象。

再说武器及道具,初期这部分没什么问题,但是进入高等级后,就会发现道具还是只有那么几种,不仅种类没变,道具等级也就只有三等,改装的选择也相当有限,两把弓打天下基本上是进入后期的唯一选择。作为一款暗示用户刷刷刷的游戏,只提供这么点让玩家选择的道具实在说不过去,这也直接导致通关后几乎没有任何动力去做支线任务(反正也不会获得什么更好的装备)。

总结

说了这么多好的坏的,我来总体的列一下我感受到的所有优缺点,包括上面说的,也有一些上面没提到的部分。

优点:
– 画面精致,帧数稳定,建模精细,光影效果奇佳,这几点无可挑剔
– 人物动作流畅,爬山、跳跃、滑坡等动作细节都非常棒
– 剧情的叙述手法和展现形式过关
– 战斗手感趁手,打击感强烈,狩猎体验佳
– 地图制作水平高,视觉冲击和反差强烈
– 游戏内容充实,剧情时长令人满意

缺点:
– 人物表情僵硬,游戏中主角的喃喃自语时嘴部没有动作,感觉出戏
– 完全依托实时渲染动画的剧情播片缺少了 CG 动画带来的恢弘的演出效果
– AI 水平极低,人类敌人和机械兽智商没有差距
– 潜行、攀爬等系统鸡肋
– 道具和改造数量和丰富度严重不足
– 游戏后期平衡性被完全打破,玩家接近无敌,完全破坏通关后游戏体验
– 开放地图的隐藏要素密度和丰富度不够,巨大而空旷的地图给玩家带来烦恼和困扰,支线任务重复度较高
– 关卡 Boss 设置不合理

对我来说,这是款好游戏,画面精美,地图设计优秀,剧情俗套但也算跌宕起伏,甚至为续作埋下伏笔。不过它远称不上神作,甚至不是一款能玩超过 50 小时的游戏。捉襟见肘的武器道具选择、弱智的敌方 AI、多而杂的各种系统、糟糕透顶的平衡性都给这个游戏减分不少。我更觉得这样一款游戏更像是 Guerrilla 为了推销自己的游戏引擎而生产的成品级 Demo,强大的画面、开放系统的适配性、潜行等各种游戏系统的可集成性的确都在 Horizon 中展现的淋漓尽致,但却恰恰没给玩家带来足够满足的游戏感受。或许我还是会把这款游戏推荐给别人,但只会推荐它的画面和战斗系统,其他方面,真的称不上优秀。如果让我给 Horizon 以十分制评分,我给的分数会是七分。

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